ゲームシステム

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目次(長過ぎるので折りたたみ)

【重要】GPについて

本作は、アーケード音楽ゲーム初採用となる「GP」システムが用いられている。
オンゲキにおいてはプレイ権利ではなく「有料通貨を購入する」システムであり、単なるクレジットとは考え方が異なるので注意。

GPが余っていても1曲終了する度にゲーム終了するか確認される。
ゲーム終了時、余ったGPは「マニー」に変換される。(10GP→150マニー)後述するジュエルとは異なる。
現在、マニーはカード育成とキャラクター親密度上昇以外に使い道が無いため、GPは使い切ることが望ましい。

なお、一般的にコンティニューと呼ばれる画面はGP購入画面であり、通常のコンティニューは単なるゲーム終了選択画面である。

GPの用途と消費量

※店舗によって異なる可能性あり
  • 楽曲プレイ
    • 通常 40GP
    • MASTER一時解禁 +10GP*1
  • ジュエルブースト
    • 2倍 +40GP
    • 3倍 +80GP
  • 選曲時間延長(時間切れ時に購入可能)
    • 60:10GP

ジュエルブーストの効果があるのは「獲得ジュエル量」「ランキングイベント中のポイント」のみ。経験値、マニーは一切増加しない。
また、タイムカウントは1=1秒ではない。タイムカウント60は約90秒となる。

クレジット→GP

※デフォルト設定の場合。店舗側が設定変更可能*2
  • 1クレジット 90GP
  • 2クレジット 220GP (+40GP)
  • 3クレジット 360GP (+90GP)

ゲームの流れ

  1. 着席後、Aimeをタッチする。ゲストプレイはボタンを押すと出来るが非推奨。
  2. Aimeのデータが良ければ「はい」を選択。
  3. 初回であれば名前を決定+チュートリアル。2回目以降では、100円玉でGPを購入する。
  4. チャプターを選択。
  5. 選曲画面で、対戦相手と曲を選択する。
  6. 詳細設定画面に移る。ここでデッキ選択・編集、店内マッチング設定、プレイ設定等を変更する。
  7. 「バトルスタート!」を選択で、プレイが開始される。
    この時点で残りGPが40未満の場合はプレイが開始されずにGP購入画面へ移動。購入すればプレイ開始。購入しない場合は下記の10.へ飛ぶ。
  8. リザルト画面表示後、コンティニュー画面へ。「続ける」を選んだ場合は4.へ戻る。
  9. ゲームを終了したい場合は、コンティニュー画面で「ゲーム終了」を選択。
  10. 最終処理が行われ、コレクション画面に移行する。この画面では、ネームプレート/称号/アイコンの変更が可能。
  11. もう一度ゲーム終了を選択し、ゲーム終了が確認できてから席を離れる。

遊び方

キャラクターをレバーで動かし、フィールド(後述)に留まりつつ、ノーツを処理するのが基本となる。
わかりやすいように3色のレーンが出ることがある。演出なのでそこに留まる必要はない。

ノーツの種類

操作デバイスが3種類あるため、デバイスごとに記述する。

ボタン(赤・緑・青)

  • TAP
    • 最も基本的なノーツ。の3色が存在する。
    • 判定ラインに重なったタイミングで同じ色のボタンを押す。
      • 同じ色であれば、左右どちらのボタンを押しても良い。
      • 2つ同色が同時出現した場合、左右両方のボタンを同時に押さなければならない。
  • HOLD
    • TAPの後にある帯。通り過ぎるまで押し続ける。
    • 左右に曲がるのは演出であり、フィールド内に入っていれば移動する必要はない。
    • 始点はTAP判定。そのためスコア等はTAPに準ずる。
    • 始点以外のHOLD判定中は、同色同時出現であっても、どちらか片方を押していれば良い。
    • ラインの終点でボタンを離さなくてもよい。

レバー

  • FLICK
    • 黄色い矢印型のノーツ。
    • 判定ラインに重なったタイミングで、矢印の方向に勢いよくレバーを倒す。
    • あまり勢いは付けなくて良いが、かと言ってゆっくりすぎると判定されない(MISS判定になる)。
  • BELL
    • 中に音符の描かれた黄色い弾。レバーで移動し、メインキャラクターに触れさせることで、LIFEの回復が出来る。
    • 完璧にキャラに触れさせる必要はなく、近くにいると自然と回収するがその範囲は決して広くはない。
    • シューティングゲームにおけるスコアアイテム的な物と思うと分かりやすい。
    • テクニカルスコアに影響するので、なるべく回収すること。
    • 全てのBELLを回収するとFULL BELLとなる。
  • 敵の攻撃
    • 赤い弾。キャラクターに触れるとダメージを受け、LIFEが減少する。
    • 左右に移動したり、他のノーツとは違うスピードで飛んでくることもある。
    • LIFEがゼロになった瞬間強制終了となるため、なるべくレバーで避けること。
    • 被弾してもALL BREAK/FULL BELLは達成できる。
  • 敵の攻撃(レーザー型)
    • LUNATICのみ出現。まともに当たると即死級のダメージを受ける。色は赤紫固定。
    • 通常のレーザー、極太レーザーが確認されている。
    • 発射予告として黄色い網が出現するため、その中に入らないこと。

L-SIDE / R-SIDEボタン

  • SIDE
    • レーンの両端に登場するノーツ。青紫赤紫の2色がある。こちらも色は変更可能。
    • 判定ラインに重なったタイミングで横にある「L-SIDE」「R-SIDE」ボタンを押す。
    • SIDEそのものにもTAPとHOLDが存在する。
    • 左側は「SIDE-L」ノーツ、右側は「SIDE-R」ノーツと呼ぶ。ボタンと呼び方が異なるので注意。

なお、BELL/敵の攻撃以外の各ノーツが、黄色の枠で囲われていた場合、MISS以外の判定が全てCRITICAL BREAK判定になる。
このノーツはCR-TAPと呼ばれる。SLIDEも同様のエフェクトが存在するが、名称不明。

フィールド

本作は、キャラクターが有効フィールド上に留まらなければならない。
有効フィールドは黒い領域を指す。無効フィールドは白い領域となっている。

有効フィールドから外れた場合、全てのノーツが黒色となり、強制的にMISS判定(後述)となる。
逆に言えばそれ以外デメリットはない。何もノーツが来ていなければ、デメリットなしとなる。

また、有効フィールドの端に黒い帯が付いている場合、その間は帯から出ようとしても自動的に帯に沿うようになる。
主に狭いエリアでフリックをとらせる時や、両手がふさがっている時に登場する。
レバーを帯より外に置いておくと帯が無くなった時にキャラが瞬間移動するが、その動きでFLICKを取ることはできない。

クリア

クリア判定は「オーバーダメージ」によって算出される。詳しくはバトルスコアの欄を参照。
0.01%以上となった場合にクリアとなる。0.00%は不可(失敗)。

楽曲をクリアすると該当の楽曲がマイリストに追加され、全てのチャプターから選曲できるようになる。

スコア

本作のスコアはバトルスコア/テクニカルスコアの2種類が存在する。
キャラクター・スキルによってバトルスコアが増減する。テクニカルスコアは変化しない

バトルスコア / オーバーダメージ

通常、ゲーム内でスコアと呼んだ場合はこちらを指す。
オーバーダメージによりランクが決定され、バトルポイント(BP)に影響を与える。

敵のLIFEがゼロとなった以降、適切にノーツを処理した場合は、それらがオーバーダメージとして算出される。
0.00%は敵のLIFEを残してしまった、という意味。0.01%以上で「敵のLIFEをゼロにした=クリア」。
バトルスコアは敵のレベルと自分の総合攻撃力によって左右されるのであり、楽曲のレベルや難易度によって大幅に増減するものではない(微細な変化は起こる)。そのため、難易度を下げてもスコアかキャラクターの攻撃力が上がらなければOVER DAMAGEは増えず、難易度によって倒しやすくなることはない。
ランク
500.00%~ ()
400.00%~極 (金)
300.00%~
200.00%~
100.00%~
0.01%~
0.00%不可
(クリア失敗)

テクニカルスコア

馴染みのあるスコアはこちらで、レーティングに影響を与える。
理論値は1,010,000点で、ノーツで950,000点分、BELLの回収率に応じて60,000点分が割り振られている。
ノーツはMISS < HIT < BREAK < CRITICAL BREAKの順にスコアが高くなり、
CRITICAL BREAKを100%とするとBREAKは90%、HITは60%、MISSは0%のスコア(コンボ終了)。
BELLは回収できれば100%のスコア、できなければ0%。
また、被弾した回数(DAMAGE)×10点減点される

テクニカルスコアランク
1,007,500~1,010,000SSS+
1,000,000~SSS
990,000~SS
970,000~S
940,000~AAA
900,000~AA
850,000?~A

ノーツの判定数やBELLの取得個数に応じ、下記の評価が存在する。
なお、これらの評価を得てもチュウニズムのようなボーナスは特にない。(選曲画面やリザルトでマークが付くくらい)
評価内容
FULL BELLBELLを全て取得した場合。下2つのどちらかを同時に達成した場合重複する。
BELL以外が全てMISS判定だった場合でも、BELLが全取得状態であれば取得可能。
DAMAGEは無関係。
FULL COMBOBELL以外の全てを、HIT判定以上で処理した場合。
BELL/DAMAGEは無関係。
ALL BREAKBELL以外の全て、BREAK判定以上で処理した場合。
BELL/DAMAGEは無関係。

与ダメージ計算式

バトルスコアに直結している。
なお、ノーツ数に合わせダメージ量は増減するため、実際には更に値が加減算されている。

  • 計算式
    • 与ダメージ=カード攻撃力*属性補正*スキル補正*3*判定補正*ノーツ種類別補正

  • 属性補正
属性補正
有利1.1
普通1.0
不利0.9
  • ノーツ種類別補正
種類補正
TAP1.0
SIDE2.0
FLICK5.0
HOLD0.5
SIDE-HOLD1.0
  • 判定による補正
判定補正
CRITICAL BREAK1.0
BREAK0.9
HIT0.2
MISS0.0

カード・スキル・キャラクター

3人・3スキルで1セットが基本。同一カード利用を除き、キャラクターが重複しても良い。

キャラクター

中央のキャラクターがメインキャラクターとなり、操作対象となる。
キャラクターは属性が定められている。それぞれ3すくみの関係となっており、「ファイア」<「アクア」<「リーフ」<「ファイア」の順となっている。
敵の属性により、こちら側が受ける / 与えるダメージの増減が決まる。そのため、適当にキャラクターを配置するのではなく、属性を考えて選択する必要がある。

レアリティは N < R < SR < SSRで、攻撃力はレアリティ、レベルに依存する。

スキル

本作はどのスキルであっても、バトルスコアに大きく影響する。増加も減少もされる。
そのかわり、テクニカルスコアには一切の影響がない。
スキルの種類はスキル一覧を参照。

カードの成長

成長にはカードをデッキに追加した状態で楽曲をプレイするか、「マニー」を用いる。
内容
楽曲プレイ経験値+1
マニー:小120 マニー
経験値+1
マニー:中550 マニー
経験値+5
マニー:大5,000 マニー
経験値+50

Rカード以上のレベル上限は以下の通り。最大上限はLv.70。
Nカードは例外。限界突破が最大10回可能となっている(最大Lv.100)が、限界突破のために、各キャラクターの親密度を上げなければならない。
レベル上限状態条件
Lv.10初期状態
+Lv.40解花ジュエル購入したカードの場合はCARD MAKERでの印刷(1回のみ)
ガチャプリントで引いた場合はその時点で解花済み
+Lv.5×最大4回(Nは10回)限界突破同一カード入手
or ジュエル/特定アイテム使用
印刷回数+1回
変化なし超解花解花済+限界突破MAX+最大レベル状態で
さらに印刷かガチャプリントで引いた場合に超解花する
印刷以外の条件を満たした時点で印刷回数+1回
スキル性能が若干向上(攻撃力上昇さらに2%アップなど)

攻撃力の各レベルの上昇率は現在判明しているもので以下の通り。
Lv必要経験値
Lv1以上Lv20未満1
Lv20以上Lv39未満2
Lv39以上Lv50未満3
Lv50以上Lv60未満4
Lv60以上Lv70未満5
Lv70以上Lv75未満6
Lv75以上Lv80未満7
Lv80以上Lv85未満8
Lv85以上Lv90未満9
Lv90以上Lv95未満10
Lv95以上Lv100未満12

キャラクターとのコミュニケーション・親密度

オンゲキの各オリジナルキャラには"親密度"という値があり、楽曲プレイ後に微量上昇する他、コミュニケーションを取ることで大幅に上昇する。
親密度やそれに付随する特典について、詳しくは該当ページを参照。

「コミュニケーション」を行う画面には、チャプター選択画面 or 楽曲最終確認画面から入ることが出来る。選曲画面では入れないため注意。
下記機能が使用可能。
  • プレゼント
  • ナビボイス変更
    • ナビボイスとは、各種成績や、楽曲選択画面時に喋っている声のこと。デフォルトは星咲 あかり。
  • プロフィール表示(情報は親密度に合わせて解放)

ジュエル

本作におけるメインのゲーム内通貨。
楽曲解禁、キャラクター入手、限界突破に用いる。
入手/消費出来るジュエルの種類はチャプターごとに固定されているため注意。
方法ジュエル(チャプター別)
プレイして敵を撃破撃破数に応じてランダム*4
DRAWまたはLOSEでボスを倒せなかった場合は手に入らない
プレイで最後まで完走基本2個(+チャプター内の課題曲をプレイ*5すれば更に1~2個ボーナス)
ダメージを取りすぎて負けた、バトル中断で規定スコアを下回った場合は手に入らない
プレイボーナス(LOSE時のみ)1個手に入る。*6
マッチングボーナスマッチング人数1人につき1個。最大の4人協力なら3個もらえる

オールマイティジュエル

イベントチャプター・エンドチャプター以外の全チャプターにて、
各チャプタージュエルの代用として楽曲の解禁やカード購入に使用できる。

入手方法は下記の通り。
方法オールマイティジュエル
ガチャプリントでカードを引く1枚につき1個
カードを引いた後、印刷しない1枚につき4個
毎週ログインボーナス
(リセットは木曜日)
15個
ゲキ!チュウマイ-NET
スタンダードコースに加入
45個(初回のみ)
ゲキ!チュウマイ-NET
オンゲキプレミアムコースに加入
30個(初回のみ)
スタンダードコースと重複受取可

楽曲解禁

その楽曲が遊べるチャプターにて、更にロックが掛かっている場合に用いる。
楽曲解禁は一度行えば他の難易度でもジュエルが要求されることはない。
消費ジュエルは、チャプターが進行するほど・右に行くほど上昇する。
(詳細は各楽曲一覧を参照)

カード購入

対戦相手のカードが購入できる。通常チャプターでは楽曲の右側 / イベントチャプターでは「アイテム」に用意されている。
レアリティが複数ある場合はレアリティが低い順に、同じレアリティがある場合は消費ジュエルが少ない順に購入することで、
レアリティが高いカードを購入できるようになる。
消費ジュエル
R5~10
SR75~125
SSR300~5000

限界突破

一度手に入れたカードを同じ方法で再度入手することで自動的に限界突破される。
レベル上限を更に5つ引き上げ、印刷可能枚数が1枚増加する。
購入するごとに消費ジュエルが増えていき、最大で4回可能。

ただし、Nカードはキャラクターの親密度を上げることで限界突破可能。

消費ジュエル
初回購入1回目2回目3回目4回目合計
R515304560155
1020165
SR75100150200250775
100125825
125150875
SSR3003004004005001900
50005000600070001000033000

スターチケット

基本は手に入れたカードと同じ方法でカードを入手することでしか限界突破は出来ないが、
レアリティ毎・キャラ種別毎に限界突破をするためのチケットも存在する。
入手方法はいくつか存在するが、常時入手分はエンドチャプターでのみ購入可能。

スターチケット所持数からはオールマイティ版も確認できるが、入手方法は現在存在しない。

アイテム名条件
Rスターチケット
奏坂学園エンドチャプター
ジュエル:75個
バンドリ! ガルパ!(略)
ランキングイベント
ランキングイベント報酬
SRスターチケット
奏坂学園エンドチャプター
ジュエル:300個
バンドリ! ガルパ!(略)
ランキングイベント
ランキングイベント報酬

課題曲

本作の"課題曲"とは、対戦相手カテゴリに存在する楽曲全てである。
クリアによってマイリストに常駐する。
楽曲によっては、更にジュエルが必要となっている。例として、チャプター4は全てジュエル解禁+クリアによって常駐、となっている。

対戦相手の課題曲を規定数クリアすると、チャプタークリアとなり、先に進める。
重複は無効であり、異なる楽曲をクリアすること。難易度は同一でも別々でも構わない。

課題曲の一覧はチャプター一覧を参照。

プレイヤー関連

ゲーム終了時に称号、アイコンを変更できる。

プレイヤーレベル

1曲プレイ毎に100経験値が獲得できる。プレイヤーレベル自体の恩恵は存在しない。
プレイヤーレベルが100になると限界突破し、オンゲキバッジを手に入れ、レベル0からリスタートされる。
1100曲プレイするとレベルが0から100まで一周する。

レーティング

レーティングの計算にはテクニカルスコアのみを参照し、
最近プレイした中の上位10曲+今までのベスト30曲のレーティング値で計算されている。
詳しくはレーティングシステム参照。
レーティング
15.00~
14.50~
14.00~
13.00~
12.00~
10.00~
7.00~
4.00~
2.00~
0.00~

称号

称号一覧参照。

アイコン

入手したカードから1枚設定できる。
ちなみにシューター・ドレスとシュータードレス:全身ver.はどちらも同じアイコンだが、カード自体別物なので別のアイコンとして設定されている。

バトルランク

バトルスコアが最も高かったときバトルハイスコアとして記録され、
各楽曲の難易度別にバトルポイントが算出される。(計算式は小数点以下切り捨てでバトルハイスコア÷10,000)
バトルランクはバトルポイントのみを参照し、12曲が対象となる。
選出方法は、最初に全曲のトップ3が対象となり、次にその対象となった曲を除いた各属性のトップ3が対象となる。
その為バトルランクを上げていくには、各属性を強くする必要がある。
対象バトルポイント合計値バトルランク
0~新入生
200~十級
500~九級
前の段位+500で次の段位
4500~一級
5000~初段
前の段位+1000で次の段位
14000~十段
15000~奏伝
(「奏伝」から先のバトルランクが存在するかは要検証)

CARD MAKER(カードメイカー)

必ず1台設置されている、印刷用端末。操作はすべて画面にタッチすることで行う。
2018/10/25から他タイトルの対応を開始しているが、以下項目は全てオンゲキを対象に記述する。

現在は、入手したカードをプリントする「カードプリント」か、いわゆるガチャである「ガチャプリント」の2種類。

印刷のメリット

ゲームに影響するもののみ。

  • Aimeと結びついていないため、他人に貸すことが可能。
    • 入手していない人が使用した場合、強制的にレベル10の性能しか発揮できない。
    • データ上入手済みであれば、誰が印刷したカードであっても使用できる。
  • 印刷することでカードレベルの上限が開放される(解花)。*7
    • 解花によって、上限レベルが40上昇する。
    • 解花しても毎回カードをセットする必要はない。
    • あくまで自分のAimeで印刷した場合に解花される。他人が印刷したカードを筐体に挿入しても解花されることはない。
  • ガチャプリントであれば、ガチャ限定カードが入手できる。
  • デッキを構築していなくても、カードをセットした時点で一時的にそのカードに上書きできる。

カードプリント

使い方:
  1. オンゲキを1度でもプレイしたAimeを用意する。
  2. 画面に触れ、「オンゲキ」を選択してからAimeをタッチする。
  3. 「カードをプリントする」を選択。
  4. 100円玉を投入するか、電子マネーで支払う。この時点ではクレジットを消費しない。
  5. 獲得したカードが表示されるため、画面に触れて選択する。
  6. 選択肢が出るため、「はい」を選択。これでクレジットを消費する。
  7. カスタマイズを行う。なお、初回印刷時はホログラム印刷を行うか否かのみ。
  8. ホログラム印刷を行う場合は、カスタマイズ終了後追加でクレジットを支払う(100円投入 or 電子マネー)。
  9. 印刷完了を待つ(最長60秒)。待っている間、クレジットを追加投入し他のカードを印刷する・ガチャプリントを行うことも出来る。
  10. ガチャプリントと合算で12枚引く・印刷するか、ゲーム終了をタッチし、「はい」を選択することで終了する。

ガチャプリント

使い方:
  1. オンゲキを1度でもプレイしたAimeを用意する。
  2. 画面に触れ、「オンゲキ」を選択してからAimeをタッチする。
  3. 「ガチャプリント」を選択。
  4. レギュラーガチャプリント」or その他ガチャプリントを選択し、1連、5連、11連を選択。
  5. 指示されたクレジット数分100円玉を投入するか、電子マネーで支払う。電子マネーは100円玉と併用可能。
  6. 支払った分だけ「オールマイティジュエル」が入手出来る。
  7. 印刷したいカードを選択する。これには追加料金不要。選ばなかったキャラクターであっても解花扱いとなる。
    選ばなかったカードの分だけ、エコボーナスとして「オールマイティジュエル」が4つ×キャラ数入手出来る。
  8. カスタマイズを行う。ガチャプリントであっても、初回印刷時はホログラム印刷を行うか否かのみ。
  9. ホログラム印刷を行う場合は、カスタマイズ終了後追加でクレジットを支払う(100円投入 or 電子マネー)。
  10. 印刷完了を待つ(最長60秒×枚数分)。待っている間、クレジットを追加投入し他のカードを印刷する・ガチャプリントを行うことも出来る。
  11. カードプリントと合算で12枚引く・印刷するか、ゲーム終了をタッチし、「はい」を選択することで終了する。

回数金額効果
1連100円特になし
5連500円初回のみ1枚SR以上確定
2回目からは特になし
11連1000円1枚SR以上確定

このガチャプリントで引いたカードは全て解花、又は条件を充たしていると超解花になる。
引いたカードが限界突破を終わっている場合は、以下のように自動でマニーに変換される。
変換をされた場合でも印刷やエコボーナスに関しては変わらず、あくまでも限界突破の代わりとしてマニーが手に入る。

マニー
R290
SR580
SSR5800

カスタマイズ

カードに対しては、下記のカスタマイズが可能。

項目内容
ホログラムホログラムを付けて印刷する。
追加クレジットが必要なので注意。
属性アイコン・レアリティ
MAX攻撃力+限界突破回数(★)
スキル
学園・学年アイコン
名前・肩書き
プレイヤー名
解花アイコン
フレーム
該当の項目を非表示にし印刷する。
二次元バーコード2次元コードを削除できる。
オンゲキで物理的なカードとしては使用不可能となるため注意。

オンゲキ-NET

プレイデータ連動サイト。
デッキ編成を自由に行えたり、設定変更をゆっくり行うことが可能。
https://ongeki-net.com/ongeki-mobile/

利用権

月額制で、プレイ回数による還元等は存在しない。
「スタンダードコース」と「オンゲキプレミアムコース」が用意されている。
オンゲキプレミアムコースの加入には、スタンダードコース加入が必須となっている。

オンゲキプレミアムコースによる、「デッキ数倍増」のみがゲーム内へ大きな影響を与える。
それ以外は特に大きい影響を与えない(ゲーム内で行える・入手できる・閲覧できる・出来なくても不都合がない)。

2018/10/25より、「オンゲキ-NET スタンダードコース」が「ゲキ!チュウマイ-NET スタンダードコース」へと名称変更した。
CHUNITHM分の加入特典も追加され、CHUNITHM-NETと利用権が共用となっている。ここでは、以降の記述も「スタンダードコース」と略する。

利用権の購入方法

大きく2つに分けられる。
  • クレジットカード
    • VISA / MasterCard / JCBが使用可能。本人認証サービス(3Dセキュア)の登録必須。
    • 上記ブランドのデビットカード/プリペイドカードは、月額制であることから非推奨(特にチャージするたび番号が変更となるもの)。
  • 大手携帯キャリア会社との合算支払
    • NTTドコモ / ソフトバンク / auとの契約があること。
    • NTTドコモはスマートフォンからの申込みのみ。
    • 大手以外ではワイモバイルに限り、ソフトバンク扱いとして利用可能。

機能の比較

無料
0円
スタンダード
324円 / 月
オンゲキプレミアム
合計540円 / 月
プレイヤーデータ閲覧・編集
(ネーム変更、コメント)
連動アイテムの確認
シリアルコード入力
チャプター一覧
イベント一覧
チャプター・イベント進行状況
イベントランキング
全国ランキング閲覧
カード一覧
ゲームオプション設定-
プレイ履歴
楽曲別レコード
全国行脚
店舗・県別ランキング閲覧
-
コレクション閲覧
キャラクター一覧
デッキ編集
フレンド機能
-
レーティング・BP対象曲表示
(いわゆるBest枠とRecent枠が表示可能)
--
サイト上でカード育成--
フレンド枠倍増
デッキ数倍増
--

大枠を確認したい場合は加入不要。
細かいことを閲覧しようとするとスタンダードコース必須となる。

2018/09/19までの内容
下記機能が有料機能となっており、実質スタンダードコース必須であった。
  • プレイヤーデータ詳細閲覧画面
    • 選択キャラクター、コメント、マニー数やプレイ曲数表示画面のこと。
  • チャプター進行状況
  • カード一覧
  • ランキングの内、"全国"ランキング閲覧
    • 県別ランキング等は2018/9/20以降も有料機能。

また、「ランキングイベント」は過去の情報を閲覧できなかった。

無料
0円
スタンダード
324円 / 月
オンゲキプレミアム
合計540円 / 月
基本データ閲覧
プレイヤーデータ編集
(ネーム変更、コメント)
連動アイテムの確認
シリアルコード入力
チャプター一覧
イベント一覧
イベント進行状況
詳細プレイヤーデータ閲覧-
ゲームオプション設定-
チャプター進行状況-
プレイ履歴
楽曲別レコード
全国行脚
-
コレクション閲覧
キャラクター一覧
デッキ編集
カード一覧
フレンド機能
ランキング閲覧
-
レーティング・BP対象曲表示
(いわゆるBest枠とRecent枠が表示可能)
--
サイト上でカード育成--
フレンド枠倍増
デッキ数倍増
--

カード育成について

オンゲキプレミアムコースでのみ利用可能であり、オンゲキをプレイしなくてもキャラクターの育成が可能となる機能である。
1日1回、経験値が1.5加算される。最大で5日分蓄積でき、オンゲキのプレイによって蓄積分が反映される。
利用にはオンゲキ-NET上でカードのセットが必要、最大で3枚までセット可能。

加算タイミングは、メンテナンス明けとなる午前7時。

イベント関連

イベントチャプター内で楽曲をプレイすることでポイントを入手することができ、そのポイントに応じて報酬を獲得できる。
報酬は獲得イベントポイントの累計によって入手できる報酬と、イベント終了時に累計イベントポイントランキングのランキング結果により入手できる報酬がある。

  • コラボカードを使用するとイベントポイントが多く獲得できる。
  • マイリスト内の曲でも、イベントフォルダ内で選択すればイベントポイントを獲得できる。
  • ランキングや獲得イベントポイントはオンゲキ-NETからも確認できる。
  • 詳しくはランキングイベント参照。


*1 一時解禁の状態でMASTER:テクニカルスコア・ランクS以上を取得しても常時解禁可能。
*2 店舗情報ページ「山口県」コメント参照。
*3 加算形式(20%UPなら1+0.2)
*4 前半のオンゲキネコ1体目を倒したときと後半のボスを倒したときは確定。以降オンゲキネコ2体目以降とOVER DAMAGE100%毎に入手のチャンスがあるが入手できるかはランダム
*5 マイリストからでも可。曲ジャケットの「完走ボーナス+1/+2」アイコンで確認できる
*6 バトルに負けた場合、完走と撃破による入手は一切ない
*7 ガチャプリントであれば出た時点で(印刷しなくても)解花済になっている。

コメント(174)
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コメント

  • 名無しのシューター No.103561194 2019/01/06 (日) 19:06 通報
    SIDEアシストのスキルを用いてmissを出した場合、判定による補正の値がどうなるか分かる方いますか?
    0
  • 名無しのシューター No.103538262 2019/01/01 (火) 15:00 通報
    オールマイティジュエルの欄の「また、イベントキャラ以外の限界突破にも利用できる。」は、チャプタージュエルの代用に使って同一カードを入手するという意味でしょうか?それとも他の方法があるのでしょうか?
    返信数 (2)
    0
    • × 名無しのシューター No.103539487 2019/01/01 (火) 20:27 通報
      チャプタージュエルの代用として使うで合っています。
      質問を参考にオールマイティジュエルの説明を少し変えましたので、確認してみてください。
      3
      • × 名無しのシューター No.103549049 2019/01/04 (金) 01:31 通報
        ありがとうございます。わかりやすくなりました。
        0
  • 名無しのシューター No.103460385 2018/12/13 (木) 06:42 通報
    キャラ名が一緒でも、レアリティやスキルなどが違った場合って、同時にデッキに入れられるのでしょうか?
    返信数 (1)
    0
    • × 名無しのシューター No.103460446 2018/12/13 (木) 07:42 通報
      はい、別カードであれば入ります。能力は普通に発揮します。
      画面上には一体しか表示されません。
      0
  • 名無しのシューター No.103401761 2018/11/29 (木) 07:53 通報
    twitter情報ですが、ボスとオンゲキネコを倒す為に必要な攻撃力一覧を作成されている方がいました。
    https://mobile.twitter.com/laznapis/status/1064939964876505088
    1
  • 名無しのシューター No.103304871 2018/11/06 (火) 18:09 通報
    twitter情報ですが、バトルポイントの計算式を推測してる人がいました。
    どうやったら稼げるか参考になると思います。
    https://mobile.twitter.com/laznapis/status/1059640907824156672/photo/1
    転載可とのことなので、リンク書きました。
    返信数 (1)
    2
    • × そあ No.103304920 2018/11/06 (火) 18:23 通報
      素晴らしい!参考にさせていただきます!!
      2
  • 名無しのシューター No.103297758 2018/11/05 (月) 10:18 通報
    125スタートのSRカードの必要ジュエル数ですが
    125→150→150→200→250のトータル875でした。
    まだ?のままでしたので一応ご報告までに。
    3
  • 名無しのシューター No.103206432 2018/10/27 (土) 21:03 通報
    CHUNITHMのが有料になったのでスタンダードコースに登録したけど、オールマイティジュエルは増えてないな…
    プレイした際に45未満だったから間違いなく受け取ってないはず。
    返信数 (5)
    0
    • × 名無しのシューター No.103209090 2018/10/27 (土) 22:57 通報
      オンゲキネットはちゃんとAimeと紐付けされましたか?
      0
      • × 名無しのシューター No.103209972 2018/10/27 (土) 23:35 通報
        はい。登録直後に紐つけましたし、元々持ってるaimeは一枚しかありません。スタンダードコースを閲覧できてるのも確認しています。
        0
    • × 名無しのシューター No.103210960 2018/10/28 (日) 00:25 通報
      オールマイティジュエルはまずログインしないと獲得権利が発生しない
      と思ったら見られているのね これ以上は問い合わせだね
      0
    • × 名無しのシューター No.103310381 2018/11/07 (水) 19:55 通報
      ongeki netの告知によると、受取システムに不具合が発生していたらしいが
      0
      • × 名無しのシューター No.103316433 2018/11/08 (木) 22:39 通報
        遅れましたが、問い合わせに対する返信でもその旨を確認しました。
        お騒がせしました。
        0
  • 名無しのシューター No.103201908 2018/10/27 (土) 17:04 通報
    結局のところボスアタックとアタック、バトルポイント上げるにはどっちが良いのか
    返信数 (4)
    0
    • × 名無しのシューター No.103227774 2018/10/29 (月) 09:11 通報
      アタックの方が最終スコアが高くなりました。
      ですが、ボスが登場するタイミングが早い曲だと、アタックで稼げる分が減りボスアタックの方が大きくなる事も予想されるので、一概には言えないかもしれません。
      0
      • × 名無しのシューター No.103229174 2018/10/29 (月) 13:10 通報
        ありがとうございます!
        この曲はボスアタックおすすめとかそういった観点での攻略ページあってもいいよね
        2
    • × 名無しのシューター No.103229201 2018/10/29 (月) 13:16 通報
      例えば(ボス+20)と(アタック+10)を比較する(攻撃力がどっちも同じだったとする)と
      全てノーツの種類がタップで全部判定一緒だったとしてノート数ちょうど半分でボスが出るならばBPはどっちも一緒になると思われる
      ボスより前にノートが多く配置されてるならばアタック+10の方がBPは多いだろうし、逆ならばボス+20の方がBPは多いだろう
      (だろうというのは自分がBP気にせずにやっているので…)
      ここらへんは突き詰めると譜面とボス登場タイミングを研究するしかないね
      0
      • × 名無しのシューター No.103229211 2018/10/29 (月) 13:18 通報
        ちなみにボスアタック+20はガチャ産SSRのみ イベント報酬SSRならば+17に抑えられているがガチャ産SRは+15なのでこれよりは上
        アタック+10ならジュエル交換SRにある ちなみにアタック+15がガチャ産SSRにある
        レア度の差はもちろん攻撃力にも現れてるけど、こういうところにも現れてるんだね
        0
  • 名無しのシューター No.103165683 2018/10/23 (火) 22:57 通報
    ツイッターより
    「十段」の次が「奏伝」
    画像見た感じ15000ptsかな
    0
  • 名無しのシューター No.103160142 2018/10/22 (月) 12:28 通報
    雑談掲示板で見かけたのでちょっと確認してみたのですが、
    バトルポイント対象曲の選別方法は全属性TOP3が優先的に選ばれ、続いてそれらを除く各属性TOP3が選抜されているものと考えられます。
    画像の網掛け部分が私のBP対象曲なのですが、逆順ならばGAMEISLIFEが選ばれ秘めたるは除かれるはずです。
    返信数 (6)
    5
    • × 名無しのシューター No.103160293 2018/10/22 (月) 13:12 通報
      そうですね。
      オンゲキネットのバトルポイント対象曲は1-3位は全属性TOP3て、
      4-12位が各属性TOP3がスコア順に並んでいると思います。
      高スコアを出してTOP3の属性構成が入れ替わると
      それまで入っていなかった低スコアの曲がランクインして、BPが下がることがあります。
      0
    • × 名無しのシューター No.103472788 2018/12/15 (土) 22:13 通報
      ということは、一種の属性だけでスコア詰めをするんじゃなくて、全部の属性でスコア詰めしたほうが良いってことなんですかね?
      0
      • × 名無しのシューター No.103473006 2018/12/15 (土) 22:47 通報
        はい、最大でも一属性6曲です。
        そうすると他二属性は3曲ずつです。
        このページの記載は間違いなので、直して欲しいですね。
        0
      • × 名無しのシューター No.103473808 2018/12/16 (日) 02:12 通報
        となると、一種だけじゃバトルスコアの伸び悩みが出てくる可能性があり得ますね。
        やっぱり、相手に合わせて属性を切り替えるほうが良さげですね。
        0
    • × 名無しのシューター No.103473858 2018/12/16 (日) 02:28 通報
      この木を参考に説明を変えてみました
      多分この説明で知らない人にも理解してもらえるかなと思います
      0
      • × 名無しのシューター No.103474483 2018/12/16 (日) 10:06 通報
        編集ありがとうございます。
        ばっちりです。
        0

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